Presentasjon lastes. Vennligst vent

Presentasjon lastes. Vennligst vent

Programmering i ActionScript - hva er det, og hvordan undervise?

Liknende presentasjoner


Presentasjon om: "Programmering i ActionScript - hva er det, og hvordan undervise?"— Utskrift av presentasjonen:

1 Programmering i ActionScript - hva er det, og hvordan undervise?
Jostein Nordengen

2 Innhold Hva er Flash og ActionScript?
Hvorfor bruke ActionScript i undervisningen? Hvordan bruke ActionScript i undervisningen. Eksempler. Spørsmål og diskusjon.

3 Hva er Flash? Flash - et animasjonsprogram.
Flash har utviklet seg til å bli et forfatter- og utviklingsverktøy. Resultatet kan også være interaktivt. Opprinnelig var Flash et program for å lage animasjoner som kunne vises på nettsider. Vi kan fortsatt lage animasjoener i Flash – men har utviklet seg til å bli et: Forfatterverktøy: Sette sammen ulikt multimedieinnhold til en samlet enhet. For eks. kan vi samle tekst, bilder, animasjon, video etc. for å lage veldig innholdsrike nettsteder. Mange større selskaper bruker Flash for å presentere seg i stedet for å bruke rene websider (html). Selv om resultatet kan være utrolig mye forskjellig bruker vi fortsatt betegnelsen Flash-animasjoner – noe jeg også kommer til å bruke i denne presentasjonen. Hva i all verden har animasjon med programmering å gjøre?: Jo vi kan nemlig lage interaktive animasjoner – dvs at brukeren kan bestemme hva som skal skje. Det betyr rett og slett at vi kan lage programmer, for eks dataspill, programmer innen opplæring, nettbutikker osv. Vis eksempler på interaktive animasjoner – Parabel, English – Prosjektarbeid kan være å utvikle programmer innen opplæring i andre fag på skolen. Interaktivt: I Visual Web Developer – dynamiske websider.

4 Hva er ActionScript? ActionScript er programmerings-språket vi bruker i Flash. ActionScript har utviklet seg til et fullverdig programmeringsspråk. ActionScript er hendelsesorientert ActionScript er objektorientert ActionScript 2 og 3 er forskjellige I de første versjonene av ActionScript var det kun enkle kommandoer for for eksempel og starte og stoppe en animasjon. Men etter hvert har det utviklet seg til et fullverdig programmeringsspråk. I denne utviklingen har det kommet flere versjoner av ActionScript – den nyeste er ActionScript 3. ActionScript er i sin natur hendelsesorientert og objektorientert. Hendelsesorientert: Kode kjøre når en hendelse oppstår – for eks. når brukeren klikker på en knapp med musa, eller når han trykker en tast på tastaturet, eller når en fil er ferdig lastet ned. Objektorientert: Det vil si at vi kan organisere koden slik at den blir lettere å planlegge, skrive, vedlikeholde og utvide. I praksis betyr det av vi strukturerer koden i klasser og objekter. As2 og 3: Forskjellene ligger mye i hvor koden skrives og hvordan hendelser håndteres. Sammenligne 2 med Visual Basic. Skrev kode inn i en trykknapp – koden blir spredt – vanskelig å holde kontroll. Vanligvis kode i klassefiler – men vi kan skrive kode i det vi kaller nøkkelbilder for å enkelt styre animasjon – og akkurat det gir oss mulighet til å lage veldig enkle eksempler – i hvert fall til å begynne med i undervsniningen – slik at vi slipper å tenke på hvordan vi programmerer objektorientert med klasser osv.

5 Hvorfor bruke ActionScript i undervisningen?
Enkelt å komme i gang. Elevene kan lage noe fornuftig med få kodelinjer. Kan utnytte grafikk og animasjon til å motivere elevene. Er et fullverdig programmeringsspråk. Enkelt: 1. Enkelt å komme i gang – trenger ikke fikle med installasjon og konfigurasjon av forskjellig programvare. Forholder oss til bare et program/utviklingsverktøy nemlig Flash CS3. Mange skoler har Adobe-pakka med Flash inkludert. 2. Trenger heller ikke tenke på klasser og klassefiler for å lage programmer – noe som vanligvis kompliserer og forvirrer de som skal begynne med programmering. Når man så har kunnskaper om grunnleggende programmering, kan man gå over til objektorientering, klasser og klassefiler. I mange andre programmeringsspråk kreves det et stort rammeverk av kode for å få til noe fornuftig. Hvis ikke blir vi stort sett avspist med å presentere programmet i et konsoll-vindu, dvs. rene tekstbaserte programmer. Flash og ActionScript er mye rettet mot grafikk og design og har funksjoner som gjør det enkelt å for eksempel lage fine brukergrensesnitt. Akkurat det med at ActionScript er rettet inn mot grafikk og animasjon gjør det vanligvis lettere å motivere elevene. De fleste synes at dette er ”gøy”. Jeg underviser ActionScript for Multimedie-studenter og disse har vanligvis vanskelig for å både forstå og se nytteverdien av programmering. Men når vi bruker ActionScript blir mange veldig mye bedre motivert. De ser at de kan lage noe fornufig. Og når de i tillegg kan blande inn grafikk, animasjon, lyd og video, så synes de faktisk det ”nesten” blir gøy med programmering. Fullverdig: På lik linje med Java, c++, CSharp. Det vil si at vi kan bruke språket for å vise og lage eksempler for alt det grunnleggende et programmeringsspråk inneholder, som for eksemepel variabler, tester, løkker, tabeller, klasser og objekter.

6 Ulemper med Flash og ActionScript
Ingen enkel oppkobling mot databaser (les: Access). Begrensninger på grunn av sikkerhet. Utviklingsverktøyet (Flash CS3) har noe mindre funksjonalitet sammenlignet med en del andre verktøy. Hvis vi ønsker å koble en Flash-animasjon opp mot en database, for eks. for å lage nettbutikker osv, så må det gjøres på den ”proffe” måten. Det vil si at vi kommuniserer med et serverprogram som igjen kommuniserer med databasen. Vi kan altså ikke direkte koble oss opp mot for eks. en access-fil. Nå står det ingenting om databaser i lærerplanen for IT-2 – så det vil i utgangspunktet ikke være noe problem, bortsett fra hvis man ønsker å bruke eksempler fra databaser i IT-1. Det som det derimot står mye om i lærerplanen er multimedia-utvikling – og der passer ActionScript og Flash perfekt. Også har vi det vi har sett på tidligere at resultatet er en fil som må spilles av i FlashPlayer. Vi får altså ikke en exe-fil, og kan ikke lage programmer som installeres og kjøres som for eks. word eller photoshop. Mange vil kanskje betrakte det sånn at det ikke blir proft nok. Nå er det sånn at mange tjener godt på å programmere i ActionScript, for eks. de som lager innhold til nettsteder og mobiltelefoner. Og det er jo heller ikke sånn at faget skal være en yrkesutdanning i Programmering. Det skal gi innblikk og forståelse for hva programmering er – og forhåpentligvis gi et positivt inntrykk av programmering, og i hvert fall ikke gi totalt avsmak for det. Mindre funksjonalitet: Det har færre funksjoner, men blir også mindre komplekst og kan derfor være enklere og mer oversiktilig å bruke.

7 Hvordan undervise i ActionScript?
Bli kjent med Flash CS3. Starte med praktiske emner Styre objekter Tegne grafikk Forklare prinsipper innen programmering Variabler Kontrollstrukturer Funksjoner Tabeller og strenger Veldig subjektivt. Elevene starter med å bli kjent med Flash CS 3 – for eks. lage enkle animasjoner – uten tanke på programmering. Dette er selvsagt noe som kan gjøres i IT-1. Starter med eksempler og oppgaver som elevene instinktivt ønsker å løse, for eks. få noe til å skje når vi trykker på en knapp – før vi går i gang med å forklare variabler, tester og løkker osv. Går videre med å forklare de mest grunnleggende prinsippene innen programmering, som variabler, tester, løkker osv. Og ettersom vi allerede har gått gjennom en del praktiske emner kan vi bruke dette til å lage eksempler for programmeringsprinsippene. Dette gjør at eksemplene kan bli mer innholdsrike. sum = 83

8 Hvordan undervise i ActionScript?
Objektorientering - prinsipper Fokusere på fordeler med objektorientering Forenkling når vi planlegger programmet Forenkling når vi programmerer Fordeler med gjenbruk Alltid et vanskelig emne å lære bort – og det krever modning for å forstå nytteverdien. Jeg synes det er viktig å fokusere på fordelene…

9 Hvordan undervise i ActionScript?
Objektorientering - prinsipper Sammenligning med virkelige objekter. Stereoanlegg Forsterker I begynnelsen pleier jeg å sammenligne med objekter i virkeligheten – for eks. hvordan et stereoanlegg er satt sammen av ulike objekter. Vi kan sette sammen anlegget med forskjellige deler vi kan sammenligne med objekter, og at objektene har et grensesnitt som gjør at vi kan gjøre forskjellige ting med det. For eks. en forsterker har et grensesnitt hvor vi kan sende inn lydsignal, forandre volum og sende ut et forsterket lydsignal. Selv om slike sammenligninger vil skjære seg på et eller annet tidspunkt synes jeg det er viktig for å få en grunnleggende forståelse. Hente lydsignal ut fra forsterkeren Forandre volum Sende lydsignal inn i forsterkeren

10 Hvordan undervise i ActionScript?
Objektorientering i praksis Klasser og klassefiler Metoder og datamedlemmer Arv Innkapsling Polymorfisme Etter den prinsipielle gjennomgangen går vi over til å se på objektorientering i praksis i ActionScript, med hvordan vi lager klasser, objekter, metoder, datamedlemmer osv. Fordelene med objektorientering kommer best fram i større prosjekter slik at i mange tilfeller kan små eksempler bli litt søkt – men det er stort sett noe man bare må godta. En fordel med ActionScript er at vi kan linke klasser til grafiske objekter slik de alle får egenskapene til klassen. På denne måten kan vi lage små eksempler hvor vi lettere ser nytteverdien. Tar et lite eksempel på det i løpet av dagen (øyne)

11 Hvordan undervise i ActionScript?
Valgfrie temaer Mer om grafikk og grafiske klasser Mer om hendelser Programmert animasjon Lyd og video Dynamisk innhold Grunnleggende programmering, objekorientering, samt også feilretting vil dekke læreplanens målsetting innen programmering. Men ettersom ActionScript og Flash har mye funksjonalitet innen animasjon, lyd, video osv. så har jeg tatt med en del emner i boka for dem som ønsker å fordype seg og jobbe videre med Flash og ActionScript. Informasjonen kan også brukes som oppslagsverk og være et hjelpemiddel for lærere som ønsker å illustrerer de grunnleggende emnene med mer avansert funksjonalitet. Grafiske klasser: Hvordan vi lager og håndterer grafiske objekter i koden, det kan være seg ren grafikk, eller bilder, tekstfelt, komponenter i brukergrensesnitt osv. Hendelser: Vi ser mer på hvordan vi kan håndtere ulike typer hendelser fra mus, tastatur og tidstyrte hendelser. Animasjon: Vi ser på hvordan vi kan lage animasjon i programmet. Lyd og video: Vi ser på hvordan vi laster inn og kan styre lyd og video i programmet. Dynamiks innhold: Vi ser også litt på hvordan vi kan laste ned filer fra web-serveren, for eksempel bilder og tekst – i tillegg til å kunne kommunisere med serverprogrammer.

12 Spørsmål og diskusjon Hvorfor velge ActionScript/Flash?
Hvordan dekker ActionScript læreplanen? Hvordan undervise? Hvordan legge til rette for elever på ulikt nivå? Hvordan oppdatere seg på dette?

13 ActionScript i Praksis
Bli kjent med Flash CS3. Styre objekter og tegne grafikk Variabler og kontrollstrukturer Funksjoner Tabeller og strenger

14 ActionScript i Praksis
Objektorientering Lage klasser Metoder og datamedlemmer Arv Andre emner Animasjon Lyd


Laste ned ppt "Programmering i ActionScript - hva er det, og hvordan undervise?"

Liknende presentasjoner


Annonser fra Google